让我惊讶的是,地图中有一个快捷设计:在0-2地图后期拉下吊桥,玩家可以快速回到0-1地图中期。是的,如你所想,世界地图第一次开垦没有自动寻路(迷雾解锁后,可以点击图标找到可到达的地方的路)。除了手动移动,玩家还可以通过一些固定的传送门进行地域间的传送。
而这张地图其实从侧面说明了产品逻辑:AFK2将之前卡牌中的0-1、0-2、0-3推图关卡改造成了相应的大地图区域,为了保证玩家的沉浸感,他们甚至加入了《万国觉醒》代表设计3354无限变焦。
这种沉浸感也体现在话剧表演中。游戏中很多剧情都做了动画,人物一路配音,复杂的肢体动作和镜像变化。
如果只是看世界地图,真的很难像AFK那样把这个产品和卡位联系起来。核心战斗部分也透露出一种熟悉又陌生的味道。
熟悉点就是战斗内核还是自动2速战斗的放置卡;但奇怪的是,游戏增加了类似于战棋游戏的“战局”,直接改变了战前游戏的战略逻辑。
角色在战斗中的攻击和移动逻辑类似于自移,会根据战前敌我位置和角色攻击范围来决定。一个角色除了阵营,职业,输出性质(魔法/物理),还有攻击范围。
同时,玩家需要根据双方的实际情况,在战前更换主角技能。在具体执行的时候,玩家还需要考虑地形和战斗场景中的机关位置:障碍物会影响角色的行走位置和技能释放;该机制可以用来击败敌人更容易,如炸药桶和螺栓。
更重要的是,角色技能有一个释放范围,也就是说人工施法可能会清空技能,也可能在合适的时机产生比平时高出几倍的效果。从2D到3D的转变也显著提高了战斗的视觉表现力。有专属的动漫表演,用于角色技能的释放。
必然要对抗的自然是开发一个系统。游戏开发系统和第一代差不多,有升级,有明星,有技能,有装备。必然要对抗的自然是开发一个系统。游戏开发系统和第一代差不多,有升级,有明星,有技能,有装备。说到人物塑造,不得不提的是人物画真的很美。
也可以看出你在卡牌秀中用了心:当女巫张开大腿时,左下角的看板妈妈会害羞地用手挡住眼睛。
看到这里,大家应该能直观感受到AFK2在美术质量和游戏性上的差异化竞争力有多强。但我想很多人还是会疑惑:这是什么游戏?这个大世界和放卡有什么关系?同样的成本做一个3D放置的顶卡不好吗?虽然我的经历持续时间有限,但我还是会试着回答一下。
首先,AFK2很可能不是一张带有大地图探索元素的放置卡,而是一张带有“放置”元素的大世界RPG卡。
虽然看起来这款游戏的核心玩法循环依然是“推战-推战”,挂机战斗、离线集粮等标准设计依然在,但游戏最根本的体验逻辑已经发生了变化,因为推战和提升角色的修行这两件最重要的事,只能在地球地图上完成。
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