今天来谈一谈,忍者的机制及选择。相信玩家对忍者的选择都有过一定的困扰,能够在现有的200多个忍者中选择出适合自己的忍者,会很好的提升玩家的游戏体验。
大多数人对一个忍者的第一印象都来自于主播,或者论坛的一些排名以及少量的视频。但由于忍者众多,大多数的只是对忍者的技能进行了一个笼统的介绍,对其本身的特性也没有深入挖掘。而除了主流的忍者在,更多的忍者则是没有介绍的。这也就导致了玩家在招募忍者后会发现忍者不太合自己的心意。
那么如何选择忍者呢?
除了对忍者本身的喜爱外,大多数玩家选择时会将忍者是否强力作为选择的第一要素。这也将忍者划为娱乐忍者和用于冲分的段位忍者。(并不是娱乐忍者不能用于上分,而是因其本身或多或少的缺陷会让你在同水平对抗中处于下风)而娱乐忍者与段位忍者最本质的区别其实就在于连招的稳定性,大家会发现,强力的段位忍者连招的流畅程度是远优于娱乐忍者,而娱乐忍者的连招需要极佳的节奏感需要远超段位忍者的大量练习才能掌握,且多数的极限也无法直接一套连死。这也就导致了,你连招失误的时候,敌人很容易依靠倒地起身反打,从而拿到主动权。因为你在连招不熟悉的时候,是不知道什么时候倒地的,这也就会发生对面倒地,你还在继续a,进而被起身抓到后摇。就算你提前拉开,你因为连招技能大多数也会处于真空,位置也会不佳,很容易就会被敌人抓住反打,丧失主动权。而主动权的丢失带来的不利局面前文也有提到。所以你使用一个忍者用来上分,首先就要保证连招的熟练,这也是制约忍者强力的关键因素。(至少能够连过一个替身的cd)
其次,除了连招的稳定性,就是技能的前后摇,因为除了技能本身的特性外,一个技能强力的基础就是前后摇的时间。因为你是不可能每一个技能都能打到对面的,而一旦你技能放空,你前后摇的时间越长就越容易被对面打中,丢失主动权。高招忍者的连招都是很稳定的,被吐糟的越狠的,一般都是技能前后摇太长的忍者,比如可怜的班爷,其连招的稳定性是极佳的,就算是新人玩家也很少会出现失误,伤害也不俗。最为人诟病的就是那巨大的前后摇,前后摇越长意味着容错率越低,而每一把对局都是会有失误的,就看谁能更好得抓住。当然这并不意味着,这个忍者无法使用,因为连招的稳定性与技能的前后摇是基础。而忍者的机制则是另外的加分项,如果加分太多能够弥补,那么也是可以使用的。
那么加分项有哪些呢?
技能范围和伤害以及cd这些一目了然的就不谈了。我们谈一下技能独有的机制,大致可以分为格挡,防反,无敌,位移,扫地,抓取,持续输出以及技能能否衔接技能或者普攻。
格挡一般可以免于被抓取技能外的技能先手,可以有效的保护自身,少数带有其他特性比如初代能够接技能。防反一般就是预判对面打你的时候使用,挡到了就会直接反手打到对面。无敌都懂,可以利用无敌时间躲避技能或者先手。位移也是同理,躲避及先手。扫地可以打到已经倒地的忍者继续连招。抓取可以强行控制对面一段时间,可以抓霸体。技能衔接及持续输出则是保证了连招。一般来说除开基础的连招稳定性及前后摇外,附带的越全面,则越强力。
相信看完以上,玩家对忍者的机制有了一定的了解,可以根据自己喜欢的玩法选择忍者。希望大家能因此受用!喜欢的话多多关注哦!#游戏新星创作营# #火影忍者手游#
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